ご挨拶
皆さんこんにちは。
MTGアリーナを楽しんでいますか?
プレイしていて思ったことなのですが、ミシック帯に限らずプラチナだろうとダイヤだろうと対戦であたるデッキは大体同じでプロの作った完成されたデッキリストが多いのかなという印象ですよね。
そうなってくるとプレイイングと運の要素が差に出てくるので、ミシックでも順位を上げるのがとても苦労するのですよね。
なかなか2桁の順位まで行けないです。
私はプレイがド下手なので、意外性のある不意をつけるデッキでいつも勝負しています。
前々回の白単のデッキ記事が非常に好評で、ミシックに到達できずに悪戦苦闘されているという方々の多くのご意見を頂きました。
そのため、ミシックにまだ到達できていない方や既存のデッキに飽きて刺激を欲している方にご紹介できる新たなデッキを作成しました。
今回は赤白のビートダウンデッキを作成しランクマッチに潜ってきました。
デッキリスト
メインデッキのリストはこちらです。
サイドデッキはこちらです。
ミシックの♯400辺りをウロチョロする程度ですが、ミシックに到達されていない方で苦戦されているようでしたら、是非参考にして頂きたいと思います
どんなデッキ?
現環境では、ほとんど見られなくなった2色のビートダウンデッキです。
赤のスピード、火力と瞬発力に
白の柔軟性、除去能力とリカバリー、
そして不詳の安息地という神カードを兼ね備えており、比較的にバランスが取れておりアグレッシブな要素が強い点が特徴的です。
スピードは早く、除去へのある程度の耐性とリソースのリカバリー能力は、除去を中心とした根本原理デッキやディミーアローグなどのデッキにある程度強く立ち回れます。
どのような魅力があるの?
攻めの起点は熱烈な勇者と混沌の学部長プラーグ、光輝王の野心家が中心となり相手にプレッシャーをかけ、低コストかつアグレッシブなクリーチャーをしっかりと出し相手を後手に回していきます。
これらにスカイクレイブの大槌やエンバレスの宝剣などの強烈な装備カードを付けて、攻撃力を縦に大きく上げ破壊力でライフレースを有利に進め勝負を決めることが可能ですし
また、スカルドの決戦や秩序の学部長、オーガスタで横への打点強化で相手を圧倒することも可能です。
この縦と横への強化と展開がバランスよく噛み合った時に、このデッキの最大火力が出て、非常に強い立ち回りが可能になります。
また
今のランクマッチを潜ってみると、ヒストリック同様に、低コストでかつ放置するとこちらが大変不利な事態になってしまうようなクリーチャー、
例えばアドベンチャーデッキのエッジウォールの亭主、クラリオンのスピリットや白単の光輝王の野心家、繁栄の狐のようなサイクリングとのギミックを持つクリーチャー、ディミーアの遺跡ガニなど多数存在しますので、これらを低コストで対処できるカードが非常に重要です。
その重要な役割は砕骨の巨人の踏みつけと、スカイグレイブの亡霊、サイドデッキの霜噛みが担います。
そして大きい生物には巨人落としの切り落としやスカイクレイブの大槌を装備して対抗、
各デッキの切り札になるような高コストのカードや全体除去には精鋭呪文縛りや傑士の神レーデイン(サイドデッキ)が妨害し、
相手の除去に対しては群れの番人の安全な導きで守ってあげたり、失ったリソースをスカルドの決戦や尊い戦歌いで回収したりと柔軟に動けます。
またこの尊い戦歌いにエンバレスの宝剣を装備させると、うまく行けば一度の戦闘フェイズで2枚も墓地からリソースを回収し場にそのまま出してくれるのです!
この攻めと守りの比較的バランスの取れた動きが柔軟性を生み、ランクマッチの海での様々なデッキにある程度戦える仕上がりになっているなと感じますし、大きな魅力を感じる点です。
どんな欠点がありますか?
ただ、このデッキにも大きな弱点がありまして、それはマナの問題です。
このスタンダードの環境はアンタップで場に出せる有用な2色土地が少ないため、事故が起きやすい点が辛いですし、2色のビートダウンが流行らない大きな理由の一つです。
占術2色ランドが確定のタップランドですし、今回のストリクスヘイヴンの2色土地も序盤以外で引くとほぼタップインなので、ビートダウンデッキにはどうしても使いにくいのです。
低コストかつ速攻カードの良さが半減してしまいますからね。
そのためマリガンの基準は慎重にしなければなりませんし、
一戦一戦、デッキの本来の持っているチカラ、パフォーマンスの差が大きく出やすいため安定しづらいのが懸念材料です。
この欠点を補うための工夫は?
スピードの比重を大きくしてしまうと序盤のマナの不安定さは死活問題になる傾向があったので、
ある程度スピードを落とし、スカイグレイブの亡霊、精鋭魔法縛りや傑士の神レーデインなどの柔軟性のあるカードを増やして、
中盤でも十分に戦えるような、スカルドの決戦や尊い戦歌いをはじめとしたリソース回収のカードや、1枚で2枚分の価値のある砕骨の巨人をはじめとしたアドベンチャーカードでリソースをキープして、デッキのスタミナをつけることで
ミッドレンジ寄りになってしまいますが、欠点を補っています。
それなら3色にすればいいじゃん!って思いますよね?
その通りだと思いますし、2色ビートダウンをミッドレンジにしてバランス能力をつけたデッキが現時点で流行っている赤緑白や赤緑青のエッジウォールの亭主を軸にしたデッキなんだと思います。
では、なんで2色にこだわるのか?
不詳の安息地というカードのため。
これに尽きます。
私個人としましては、カルドハイムの中でベストカードの一つだと思っています。
このカードが十分にパフォーマンスを発揮できるのは、2色までかなっと。
カードテキストを見ただけでは、強さはイマイチ想像しづらいカードですが、実際に使うと段違いの強さがあります。
理想の流れ
1ターン目 熱烈な勇者
2ターン目 光輝王の野心家
3ターン目 秩序の学部長オーガスタ
4ターン目 エンバレスの宝剣
もちろん相手の出すカードによって大きく変わってきますが、縦と横への強化と展開が爆発力を生み、最速で最高打点を出すこの流れは、多少前後があってもこれに近い動きは理想に近いです。
このデッキのキーカード
スカルドの決戦
お相手の単体除去カード連発や全体除去で場が一掃され、こちらの手札が枯渇した時に、リソースを大きく回収してくれますし、中盤もしっかりと戦える基盤を支えてくれるカード。
4枚も引けば土地はきますので、これ以降マナで困ることはないですし、
そもそもこのデッキはスカルドの決戦を強く使えるように設計しています。
1ターンの間だけの擬似ドローでも砕骨の巨人などアドベンチャーカードを使えば半永久的な擬似の手札になりますし、熱烈な勇者や光輝王の野心家などの低コストクリーチャーで、+1/+1カウンターをその場の状況に応じて撒きつつ盤面を万全に整えて、相手に対応させる猶予を与えない隙のなさは、場合によっては相手にとどめを刺す一撃になったり、形勢を逆転させる一打になります。
また群れの番人の安全への導きをスカルドの決戦自体に使うことで、+1/+1カウンターを置きつつ、スカルドの決戦をおかわり が可能になります。
この動きはとても強いな感じました。
リソース回収や形勢を逆転できる突破力、トドメの一押しとなる攻撃力、縦と横への展開と強化はこのデッキのエンバレスの宝剣と並ぶ最大の武器です。
精鋭魔法縛り
このカードの能力は非常に万能で強烈です。
対象に取れるカードが土地以外のカードととても範囲が広く、無駄になることはほとんどありませんし、相手のキーカードの大きな速度ダウンが狙えます。
青黒緑のスゥルタイ根本原理デッキには、出現の根本原理や絶滅の契機、古き神々への拘束、赤緑青など3色アドベンチャーにはアールンドの天啓やグレートヘンジ、スカルドの決戦、青黒ディミーアには物語の没入やトリックスター、ザレスサン、サメ台風、赤単にはエンバレスの宝剣などなど各デッキの決め手となる強力なパワーカードの発動を遅らせ、抑止が可能ですし、
また、この能力のさらに凄い点が
この精鋭魔法縛りが破壊されたとしても、その能力は生き続ける点です!
つまり、一度速度ダウンになった対象のカードは、そのゲーム中はずっと速度ダウンしたままなのです。
この点にはとても驚きました。
そしてさらに、群れの番人の安全への導きで回収することで、再度使用することも可能ですし、ドラニスの判事が場にいれば、その対象になったカードは唱えることができなくなります。
傑士の神レーデイン/守護者の盾ヴァルクミラも精鋭魔法縛りと同様の効果があり、相手のキーカードを潰す役割持っており、パーマネントをほとんど展開してこない根本原理デッキやコントロールデッキにはスカイクレイブの亡霊を抜いて、傑士の神レーデインを入れることで相乗効果が狙えます。
このように相手のデッキのスピードと打点を大きく抑止させる力がこのデッキにおける最大の防御壁になってくれており、まさに守護神といえます。
不詳の安息地
私個人としましては、このカードはベストカードだと思っています。
何度も苦境を助けてもらったり、トドメの一発になったり。
このカードで勝てたゲームはいくつもありました。
何しろ、このカードは土地なので、インスタントのタイミングの除去でない限りは壊されることはほとんどありません。
したがって全体除去で場のクリーチャーが流されても、返しのターンですぐに反撃が可能です。
タフネスが3もあるので、ブロッカーとしても優秀で2体でブロックなどして大きなクリーチャーを倒したりもできます。
そして、全ての種族を持ちますので、熱烈な勇者と攻撃すればパワーも上がります。
警戒で殴りますので、カードを唱える際のマナまで提供もしてくれます。
隙のなさ、攻撃力、除去耐性、種族シナジーをもったカードが土地なんですから驚きです。
今は2枚しか入れていませんが3枚にしようか迷っています。それくらい強いです。
群れの番人/安全への導き
今は、青黒緑の根本原理がかなり流行っていることが大きいため、
絶滅の契機は、ドゥームスカールより多く見かける全体除去になりました。
無私の救助犬や命の恵みのアルセイドでは守りきれないケースも増えてきたため、群れの番人の安全への導きが非常に有効だと感じました。
それにクリーチャーを守るだけでなくスカルドの決戦でクリーチャーに+1/+1カウンターを乗っけながら、スカルドの決戦自体を安全な導きで戻して、おかわり できるようにしたり
精鋭呪文縛りやスカイグレイブの亡霊を回収して再度能力を発動したりと大きなアドバンテージに繋がるケースもあります。
また
グルールアグロなどに入っているアクロス戦争、ディミーアローグの凪魔導士の威圧、ラクドスの初子さらいなどで奪われたクリーチャーを元に戻すことも可能です。
そのため、用途が多種多様で今の環境にとっても便利なカードです。
またフレーバーテキストも
英雄が剣を持つとは限らない
と、かっこよすぎる!
優しさと強さを兼ね備えた、この群れの番人は、お気に入りの1枚です。
デッキ候補カード
スカイグレイブの大槌(追加の1枚)
単純に強いですね。飛行と先制攻撃が付けば最大の回避能力になりますし、そこに光輝王の野心家やスカルドの決戦でクリーチャーのサイズが大きくすれば、そのまま勝ててしまえるほどの、ほぼ無敵の存在になれますよね。
ただ歴戦の神聖刃のような破壊耐性のあるカードがない上に装備コストが重いので、メリットとデメリットが大きいカードです。
影槍
足の速い赤単や白単などのビートダウンデッキが多くなれば、この槍のトランプルと絆魂の能力がライフレースで大きく役に立ちます。
装備コストも安いですし、破壊不能を消せるのは大きな魅力ですね。
今ですと、秘密を知るものトスキや太陽冠のヘリオッドあたりですかね。
歴戦の神聖刃
破壊不能を得られるのはとても強いです。
パワーが3であるので、エンバレスの宝剣を持てば最強クラスの戦士になれます。
ただこのカードを入れる場合、お供として一番相性の良いカードがスカイグレイブの大槌なので、その枚数も増やさないといけませんよね。
もうそうなると、白単でよくない?という話にもなってきますので、なかなか難しいですね。
メタデッキに対しての相性
vs黒緑青の根本原理
精鋭魔法縛りや傑士の神レーデインで相手のキーカードの出現の根本原理、絶滅の契機、影の評決、古き神々への拘束などの発動をかなり遅らせることが可能です。
この稼いだ時間で、しっかりとクリーチャーを並べてライフを詰めることが大事です。
この精鋭魔法縛りやレーデインを守りたいので、序盤は他のクリーチャーをデコイにして除去を吐かせたり、安全への導きで守ったり、墓地に眠ってしまった精鋭魔法縛りを尊い戦歌いなどで回収すると効果的です。
また、ドラニスの判事が根本原理を完全に封じるので、とても強いです。
お相手も除去をガツガツと撃ってくるのでストレスがマッハになることも多々ありますが、灰のフェニックスで墓地のリソースを使って脱出したり、追加の安全への導きを使って絶滅の契機、影の評決や単体除去から守ることも大事かなと思います。
また生物が全滅しても不詳の安息地は常にクリーチャーとなって隙なく攻撃をしてライフを詰めることができます。
勝率は悪くないです。ランクマッチでは勝ち越していますので勝率は50%以上です。
頭を使い駆け引きが重要になってきますね。
vsサイクリング
霜噛みなどクリーチャーを処理できるカードを増やし、サイクリングギミックの機能を中断させるなどして機能不全を起こさせれば、そこまで苦戦はしないのかなと思います。
また守護者の盾ヴァルクミラを置けば、ドラニスの刺突者の火力はゼロになりますし、型破りな協力や雄々強い救出者から出てくる1/1トークンは全て0/1になりますので、大きな戦力ダウンを狙えます。
ただアイレンクラッグの紅蓮術師がとても辛いので、スカイクレイブの亡霊は大事にとっておきましょう。
またタフネスを4以上にすることを心がけるようにプレイすることも大事ですね。
初戦を獲って、2戦目からが本当の勝負になります。
vsアドベンチャーデッキ
なかなかタフなゲームになります。
リソースの差で負けてしまうことが多いので、いかにエッジウォールの亭主を早く対処できるかは大きな勝負の鍵になりますので砕骨の巨人の踏みつけやスカイグレイブの亡霊などは重要ですね。
恋煩いの野獣は何しろサイズが大きいですし、そこからのグレートヘンジはもはや投了レベルです。
巨人落としやスカイクレイブの亡霊で野獣を葬ることは大切ですし、精鋭魔法縛りか傑士の神レーデインでグレートヘンジやエンバレスの宝剣を妨害することは重要ですね
不利なマッチではありますが、勝てなくもないという印象です。
BO3であればドラニスの判事がとても有効です。砕骨の巨人などのアドベンチャーカードを封じたり、アールンドの天啓、多元宇宙の警告といった予顕カードやスカルドの決戦も使用制限をかけることができます。
ただ、相手のカードの対処ばかりしていては勝てないので、攻めの起点をどう作るか、除去カードでどれを倒すべきか、3色デッキなので相手の土地の並びを見つつ、考えながらプレイしないといけないので、プレイイングがすごく重要になってくる印象です。
vsディミーアローグ
苦戦します。遺跡ガニがとにかく面倒な存在ですね。タフネスが高いのでこちらの攻撃を受けられ、時間を稼がれてしまいます。
その間に墓地にカードが増えていき、瞬速でならず者たちが増えていきサイズが上がり、湖での水難が万能カードになっていきます。
この負の連鎖の諸悪の根源はこのカニにありますので、早急に対処したいところです。
クリーチャーを横に並べていく戦略を相手は嫌いますので、ある程度並べてプレッシャーをかけ続けて、相手を後手に回していきたいですね。
またクリーチャーを除去されながらも相手のライフを削れるだけ削って
エンバレスの宝剣やスカルドの決戦が通れば善戦はできるのかなと思います。
辛いですが。
BO3であれば、霜噛みで遺跡ガニを処理したり、灰のフェニックスで脱出したり、相手の除去カードから安全への導きでこちらのクリーチャーを守ったり、尊い戦歌いでリソース回収など選択肢は増えてきますので、相手のデッキに合わせてカスタマイズすれば、良い戦いができると思います。
vs赤単
相性は良いと思います。ランクマッチでは良い勝率をキープできています。
エンバレスの宝剣で決めるというフィニッシュブローを、こちらの精鋭魔法縛りか傑士の神レーデインで発動を遅らせることができます。
赤単氷雪デッキは土地を切り詰めて、メインのカードにスロットを割いている構成が多いので、毎ターン土地が出るというケースは少ないですよね。
その間に相手のクリーチャーの頭数を減らしつつ、スカイグレイブの亡霊はトーブランを対処するために必ず大事に取っておきましょう。
プレイイングさえ気をつければ、そこまでは大きく苦戦することはないのかなと感じます。
もちろん、お相手がブン回りすれば勝率がかなり落ちますけどね。
良くも悪くも、勝負が早めに終わりますので、プレイする分には楽しいです。
vs白単
スカイグレイブの亡霊、巨人落としと砕骨の巨人が重要になってくるマッチです。
お相手は、歴戦の神聖刃など低コストかつパワーの高いクリーチャーに装備をつけて回避能力とサイズの上昇でライフレースで逃げ切りをしてくる戦略を取ってくるので、こちらのスカイグレイブの亡霊などで除外したり巨人落としのタップさせる能力を使って足止めをさせていくのが重要です。
また光輝王の野心家などはすぐに対処しないと大変なことになってしまうので、その点も念頭に砕骨の巨人をプレイすることが大事であると感じました。
BO3であれば、払拭の光や巨人落とし、霜噛みなど入れると戦いやすくなると思いました。
最後に
このデッキは、マナの問題から安定はしづらい側面はありますが、柔軟性と爆発力を兼ね備えていると私自身は思っていて、それだからこそプレイしていて楽しいです。
ダイヤ帯(友人にプレイしてもらいました)からミシック帯で、十分に戦えることは実証済みなので、ご興味がありましたら遊んでみてください。
私自身も現在ミシックですが、サイドデッキを的確に入れて戦えば、ある程度戦えることを実証済みです。
もちろん、このリストからご自分なりのカスタマイズをして自分のデッキを作成するのも楽しいことだと思います。
今のスタンダードの環境は目まぐるしく、変わっており色々な可能性が秘めているので、まだまだ楽しめそうな気がします。
それでは、また良いMTGライフを!
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