あいさつ
mtgアリーナの扱うフォーマットには大きく分けてスタンダードとヒストリックがあります。
初心者でも参入しやすく、環境が常に変化しているスタンダードの方が圧倒的に人気で、ヒストリックは大きな大会種目に入ったときに、注目される程度で、影を潜めるフォーマットになっており、ヒストリックを取り上げた情報発信サイトがそれほどないのが残念なところですね。
スタンダードから外れてしまったカードをmtg アリーナで遊べるのはヒストリックだけですので、これからブログを通じてヒストリックの魅力やデッキの特徴などを語っていこうと思います。
ヒストリックは興味あるけど、どのようなデッキを組めばいいか分からない、どんな強いカードあるの?ヒストリックでミシックを目指してみたいなどなど、
興味あるけどまだ踏み出せていない方への記事になります。
2021年1月4日から始めまして、今この記事を書いている1月11日まで、ちょこちょこランク戦にもぐってきました。
マルドゥ機体デッキリスト
私がヒストリックのランク戦に実際に持ち込んだデッキはこちらになります。
<デッキの内訳>
クリーチャー 21枚
模範的な造り手 4
ボーマットの急使 4
屑鉄場のたかり屋 4
経験豊富な操縦者 4
砕骨の巨人 3
熱烈の神ハゾレト 2
インスタント 6枚
致命的な一押し 3
無許可の分解 3
ソーサリー 1枚
髑髏砕きの一撃 1
アーティファクト 4枚
キランの真意号 4
プレインズウォーカー 6枚
黒き剣のギデオン 4
反逆の先導者、チャンドラ 2
土地 22枚
神無き祭殿 2
秘密の中庭 4
陽光昇りの小道/恐怖昇りの小道 2
血の墓所 3
感動的な眺望所 4
針縁の小道/柱緑の小道 4
聖なる鋳造所 3
もちろん、ブロンズランクの1番下から始まりまして、あまり苦労することなく、ダイヤモンドに辿り着きました。
ミシックがもうすぐ見えてきた感じです。
マルドゥ機体の動きについて
どんなデッキ?
このデッキは早い段階で、屑鉄場のたかり屋や模範的な造り手などのパワー3のクリーチャーを多数展開し、黒き剣のギデオンとキランの真意号で相手を後手に回してプレッシャーを与え続け、反逆の先導者チャンドラか熱烈の神ハゾレトで決めるビートダウンデッキです。
理想の動きは?
1ターン目 模範的な造り手
2ターン目 キランの真意号
3ターン目 黒き剣のギデオン
4ターン目 2回アクション可能、反逆の先導者チャンドラ
です。
2ターン目にパワー3で攻撃することができ、3ターン目はギデオンにより警戒 破壊不能 絆魂のいずれかを得たパワー4の飛行クリーチャーが動き、模範的な造り手と共に攻撃が可能です。
全てクリーチャーを攻撃してもギデオンが無防備になることはありません。
キランの真意号は警戒をもつので、ギデオンが乗ることで、守ってもくれます。
ハイスピード展開するデッキなので4ターン~6ターンで、大体の勝負は決まってくるのかなと使っていて思いました。
マルドゥ機体デッキの魅力は?
全体除去やソーサリータイミングの除去に強いビートダウンデッキ!
全体除去などを多用してくる青白コントロールやディミーアのコントロールには特に強いです。
黒き剣のギデオンやキランの真意号は自分のターンでのみクリーチャーになり攻撃に回れますが、相手のターンはクリーチャー以外として場にいるため、神の怒りを撃たれたところで無傷です。
全体除去を撃たれる前にボーマットの急使を生贄に捧げ手札を補充し、ライブラリーから戦えるカードを回収することが可能ですし、屑鉄場のたかり屋は、墓地に送られても、その相手ターンの終了時に能力を使って、墓地のリソースを無駄なく使い場に戻せば、自分のターンがきたときにはすぐに攻撃が可能です。
ハゾレトは元々、破壊不能で壊されませんし、コントロール相手には、腐りがちな除去カードや2枚目の不要な伝説カードを能力で2点に変えることが可能でリソースを無駄なく使うことができます。
柔軟に戦えるビートダウンデッキ!
クリーチャーでどんどん殴っていくビートダウンを使って色々な相手と戦い、勝ち数を増やしてランクを上げていくには私個人的には4点ありまして、それが
・ある程度のスピード
・相手を後手に回すプレッシャー
・その場に応じた柔軟性
・4マナ圏の決め手となるカード
です。
この4点がある程度揃っているポテンシャルのあるデッキだなと感じています。
マナの事故が起こりづらいビートダウン!
ビートダウンはスピードの比重が大きいので、マナの事故が致命的になる場合もありますよね?
ただ、このデッキは3色で構成されていますが、ボーマットの急使、屑鉄場のたかり屋、キランの真意号とマナ拘束なく序盤を展開できます。
最悪土地が2つで止まってしまっていても(マナスクリューの場合)クリーチャーでどんどん展開できます。
壊されても、たかり屋君が戻ってきてくれますしね。
また逆に土地が来すぎて余ってしまう場合(マナフラッドの場合)でもハゾレトやチャンドラ、髑髏砕きの一撃を有効に使えますから便利です。
経験豊富な操縦者は、占術2が使えますので必要な土地やキーカードとなるキランの真意号、ギデオンなどを探す緩衝剤になってくれることで、ある程度事故を緩和できます。
使える土地もショックランド、ファストランド、両面土地がありマナのベースが非常に安定して使えるので、デッキの能力をフルスペックで使いやすいのも魅力ですね。
3マナ以下でインスタントで撃てる優秀なクリーチャー除去が使える!
スゥルタイや4cには
ハイドロイド混成体、ウーロ
ゴブリンには
スカークの探鉱者、ゴブリンの戦長、人目を引く詮索者
サクリファイスには
戦慄衆の秘儀術師、忘れられた神々の僧侶、若き紅蓮術師、波乱の悪魔、クロクサ
その他にも、ラノワールエルフや魂の管理人、損魂の魔道士、コーの精霊の踊り手、漆黒軍の騎士、ファイレクシアの抹消者
などなどこの環境では、低コストかつ放っておくと手がつけられなくなるクリーチャーが沢山います。
こちらのクリーチャーも優秀ですが、ヒストリック環境は特にカードパワーが強いカードがウヨウヨといますので、除去をしないと勝てないのが現状です。
そこで相手ターンに即除去が可能な致命的な一押し、砕骨の巨人、無許可の分解は、柔軟に戦う上でとても重要ですし、特に無許可の分解は優秀で何でも壊せて相手に2点当てる(アーティファクトをコントロールしていれば)という効果は絶大でトップレベルの除去です。
このようなトップレベルの除去を最大限に使えるのが魅力の一つではないかと思います。
こういった除去はコントロールを相手にすると、手札の中で腐りがちになりますが、熱烈の神ハゾレトで火力に変えたり、ボーマットの急使で別の手札に変えてしまえば、リソースを無駄なく使えます。
そもそもコントロール相手には強く立ち回れる構成なので腐ってもそこまで大きく影響を与えるほどではないかなとも思います。
ビートダウンなのに息切れもしづらい粘り強さがある!
屑鉄場のたかり屋は破壊されても何度も戻れますし、ボーマットの急使で手札補充、チャンドラによる擬似ドローなどがあり、スタミナはある程度あり、リソースを無駄なく使えるカードが多いのでビートダウン同士の消耗戦になった場合は強く立ち回れることも大きな魅力なのかなとも思います。
チャンドラの親子の共演が魅力!
このデッキの真髄はキランの真意号で、この「キラン」という名前は、チャンドラの父の名前から取っています。
この真意号の設計を担当したキランの魂とも言える機体に娘のチャンドラが乗り込み、共に戦地を駆け抜けるって考えるだけでワクワクしますよね。
このデッキリストには入っていませんが、チャンドラの母であるピア・ナラーをこのデッキに入れても問題なく機能はするので、カラデシュ時代のストーリーが好きな方には、チャンドラ・ファミリーで進撃してプレイし自分だけのストーリーを作るのも楽しいですね。
デッキのキーカードについて
キランの真意号
キランの真意号は攻めに守り活躍し、デッキの中心を担っていると思います。
このキランの真意号は自分のターンのみクリーチャーになり、相手のターンにはただのアーティファクトになるためソーサリータイミングのクリーチャー除去(吸血鬼の長、神の怒りや絶滅の契機などの全体除去)は一切効かない除去耐性が魅力ですね。
飛行という回避能力と警戒という、隙の無さが攻めに守りに大活躍を見せます。
今の環境では削剥などアーティファクトを破壊+αのカードをメインから入れることは稀であるので、破壊されることはそこまで多くありません。
破壊されるケースは限られていて、議事会の裁きや大渦の脈動といったパーマネント除去、致命的な一押しや取り除きといったインスタント除去くらいです。
火力で焼かれることはほとんどありません。
少なくとも2枚以上は費やさないとキランの真意号は落ちません。
2枚使ってくれれば、それだけで仕事は充分してくれてますからね。
黒き剣のギデオン
黒き剣のギデオンはキランの真意号に乗るだけでなく、模範的な造り手や屑鉄場のたかり屋、ボーマットの急使などの優秀な高速クリーチャーをその場の状況に応じて、破壊不能で攻撃して圧力をかけたり、警戒でギデオンを守ったり、絆魂で失ったライフを回復したりと臨機応変に柔軟に戦えますし、ギデオン自身も4/4破壊不能の無敵クリーチャーとして攻撃していくことが可能でとてもアグレッシブな強さがあります。
キランの真意号と同様に、自分のターンではクリーチャーになりますが、相手のターンではプレインズウォーカーになるので、ある程度の除去耐性はあるのだと思います。
キランの真意号や、ギデオンによって警戒を得たクリーチャーが、今度はギデオンを守ってくれます。
このギデオンとクリーチャー達の攻め守りの見事なシナジーが私個人的には好きですね。
使っていて気付いたことなのですが、キランの真意号を前のターンで出している状況で、ギデオンを出し、召喚酔いのギデオンをクリーチャーとして真意号に乗せて、キランの真意号をクリーチャー化させて、そこにギデオンの忠誠度を上げて、絆魂や破壊不能をつけてアタックする動きは、とても強いなと感じました!
この黒き剣のギデオンは、スタンダードで使えた時代には、一部を除いてあまり活躍する場がありませんでしたが、この機体デッキでは彼の能力を思う存分にフルに発揮できると思います。
ストーリーでは、残念ながら仲間と世界を守るために犠牲になり亡くなってしまった、ギデオンの最後のカードを1番強く使えるデッキの一つだと思います。
メタデッキに対しての相性(個人的に感じたこと)
vsゴブリンデッキ
勝率はよくありません。
マクサス先生のご機嫌次第なところもあります。
こちらが理想的なムーブができれば勝機は見えてきますが、厳しい戦いです。
勝てないわけではないですが、負け越しています。
ゴブリンの探鉱者など、ゴブリンの戦長など速度を上げてくる要注意なゴブリンは的確に破壊しないと厳しいです。
vsスゥルタイミッドレンジ、4C
勝率は40%程度です。ニッサを出される前にどれだけライフを詰められるかにかかっています。
こちらのクリーチャーはタフネスが3以下が多いので、地上戦は苦しくなります。
キラン号もしくは除去を持って早めにニッサを対処できるかが勝利の鍵になります。
vsラクドスサクリファイス、ジャンドサクリファイス
勝率は今のところ55%を超えています。
戦慄衆の秘儀術師、忘れられた神々の僧侶、若き紅蓮術師、波乱の悪魔など序盤にシナジーを組まれないように、展開された要注意なクリーチャーを破壊しつつプレッシャーをかけ続け、キランの真意号で空から攻めれば勝ちやすい印象です。
除去を使う対象と、タイミングが重要だなと感じました。
決して相性は悪くないと思います。
vs青単 青緑フラッシュなど相手ターンで行動するデッキ
勝率はかなり良いです。勝率は70%を超えてくると思います。
序盤からパワー3のクリーチャーを出し、ライフを詰めていけば、相手はそれに対応しようとマナを使い、隙を見せますので、そこで2アクションもしくは、チャンドラやハゾレトなど場に出たら対処が厳しいカードが出せれば、ほぼ勝ちです。
vs青白 青黒などのコントロール
勝率は6割を超えます。
全体除去はこのデッキにはそこまで苦にはなりません。
屑鉄場のたかり屋は何度も戻ってきますし、キラン号は相手ターンではただのアーティファクト、ギデオンやハゾレトにも神の怒りは効きません。
ボーマット急使も手札を供給してくれますので、相性は悪くないと思います。
vsグルールアグロ
勝率はあまり良くない印象です。勝率は40%程度です。
序盤の炎樹族から横に広がる超展開、もしくは集合した中隊からの急展開からのエンバレスの宝剣をされると、殴り合いでは勝てません。
相手の回りが良くなければ、勝てますが相性は良くない印象です。
1ターン目のラノワールエルフをすぐに対処出来ないと、ほぼ負けです。
vs白単オーラ
ここ2日あたりによく見かけるようになったこのデッキは勝率は悪くありませんが、運次第です。
オーラが付きまくるクリーチャーに対して除去を入れられるかにかかっています。
相手も呪禁で守ってはくるので、それ次第かなと思います。
インスタントタイミングで除去をうち、相手にマナを使わせて、自分のターンでさらに除去を撃つなど駆け引きがあり楽しい戦いになることが多いです。
デッキの候補のカードの紹介(デッキに入れようか模索中のカード)
使っていく中で、デッキに入れても遜色ないカードはいくつかありまして、その中でも以下のカードは中々良い動きをすると思いました。
思考囲い
ニッサやエンバレス、集合した中隊など、出ると厄介なカードを対処できたり、コンボデッキのパーツを抜いたりして相手のプランを大きく狂わせる働きをたった1マナでプレイできるのは強力すぎます!
領事の旗艦、スカイソブリン
ニッサやテフェリー、カーンなど出ると中々倒れないしぶといプレインズウォーカーを対処するのにうってつけです
ピア・ナラー
現ヒストリック環境でキラン号よりも強い飛行のクリーチャーはスゥルタイの破滅を囁くものと青白の夢さらいくらいでしたので、そこまで重要性は高くないですが、キラン号の攻撃力を上げたり、回避能力を持たせたりとキラン号の強さを最大限に上げてくれる良いカードだなと思います。
おわりに
いかがだったでしょうか?
3色で構成されているので、色々なデッキが沢山いるヒストリックのランク環境には、ある程度柔軟に対応できるので、とても楽しめるデッキだと思います。
その反面、クリーチャー除去やキランの真意号の数は限られているので、どのタイミングで出すべきか、除去は誰に使うか、どれを攻撃しどれをブロックに回すかなど柔軟に戦える分だけ、選択肢も沢山ありプレイングが難しい部分もあるので、とても奥深さもあるなと思います。
使うプレイヤーによって大きく実力に差がでてくるのかなぁとも感じました。
正直に言うと、強さだけを追求したデッキで、とにかく上を目指したいのであればゴブリンデッキかスゥルタイミッドレンジを作るのが正解だと思います。
しかし、そのようなデッキにはない魅力がこのデッキにはあるなとプレイして感じました。
この記事を書いているのが1月11日ですが、まだ時間はありますので、このデッキでミシックを目指していきたいと思います。
とても楽しいデッキでかつ強いデッキであると思うので、カラデシュのカードの資産がある方や機体というギミックに興味のある方、ダークホース的なデッキで最大メタのデッキを倒したいという方は、是非手にとってプレイしてみて下さい!
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